İleri geri ve tuhaf biçimde bölünmüş
Eğlence (Aquaman, John Wick 3) ile bilimsel görselleştirmenin cesur geleceği arasında yürüyen CG sanatçısı Eric Keller’ın eğlenceli (ve pek eğlenceli olmayan) zorlukları.

Eğlence dünyası (Aquaman ve John Wick 3) ile bilimsel görselleştirmenin cesur geleceği arasında yaratıcı bir çizgide yürüyen CG sanatçısı Eric Keller’ın keyifli — ve pek de keyifli olmayan — zorlukları.
Eric Keller kim?
Yirmi yılı aşkın süredir profesyonel CG işi yapıyorum ve kariyerim eğlence ile bilimsel görselleştirme arasında tuhaf biçimde ikiye bölünmüş durumda.
Keller kariyerine 1998’de Howard Hughes Medical Institute’ta bilimsel animasyonlar üreterek başladı. Sonra Los Angeles’taki Gnomon School of Visual Effects’e gitti, on yıl orada ders verdi ve ardından hem eğlence hem bilim işlerini kapsayan çifte bir pratik kurdu.
Hangi stüdyolarda çalıştınız?
Keller, Bad Robot’ta ve film, reklam ve televizyon içeriği üreten çeşitli küçük stüdyolarda çalıştı. Ev stüdyosundan yoğun biçimde serbest çalışıyor; yakın dönemde Filmograph aracılığıyla Aquaman ve John Wick 3 gibi büyük filmlerin jenerik sekanslarına katkı verdi. Son bir yıldır gündüzleri Griffith Gözlemevi için tamamen CGI bir planetaryum gösterisi üzerinde, akşamları ise stüdyolar için serbest çalıştı.
Yaratıcı süreciniz nasıl işliyor?
Keller genellikle BOXX iş istasyonuna bağlı bir Wacom Cintiq ile ZBrush’ta heykel yaparak başlıyor. Ardından varlıkları ayrıntılandırma, UV haritalama ve doku için Maya’ya taşıyor, Substance ile dokuları hazırlıyor ve Octane Renderer, Arnold ya da başka motorlarla render alıyor. Bir varlığı çoğu zaman üç dört akşamda tamamlıyor. Filmograph için yaptığı işler arasında Power Rangers, The Haunting of Hill House, Overlord, Krampus, Why Him?, Swamp Thing ve eğlence şirketleri için marka çalışmaları var.
Bilimsel görselleştirme işleriniz nasıl?
Böcekler ve örümceklerde uzmanlaşan Keller, eğitim için bilimsel görselleştirmeler üretiyor ve gerçek zamanlı render için Unreal oyun motorunu kullanıyor. İş ortağı Mark Dedecker, kullanıcıların dijital canlıları oyun kumandalarıyla yönlendirebildiği etkileşimli kontroller geliştirdi.
Bilimsel görselleştirme genellikle lise ve lisans düzeyinde biyoloji öğretimini hedefliyor. Keller kapsamlı referans topluyor: makro fotoğraf için Afrika’ya saha gezileri, entomologların YouTube videoları, örneklerin mikroskop altında incelenmesi ve anatomik doğruluk için bilim insanlarıyla yazışma. Eğlence projeleri teknik olarak benzer iş akışlarını izliyor ama bilimsel kesinlik yerine sanatsal yorumu ve sıkı teslim tarihlerini önceliyor.
Keller, Apple’ın iPad biyoloji ders kitabı projesi için model ve animasyonlar üretti. Gelen talepler giderek VR ve AR uygulamalarına kayıyor. İşleri web tabanlı müfredat içeriğinden ilaç sektörü hasta eğitimine ve Los Angeles Doğa Tarihi Müzesi gibi kurumlardaki sergilere uzanıyor. Ağırlıklı olarak serbest çalışıyor; arkadaşı Gael McGill’in kurduğu bilimsel görselleştirme lideri Digizyme Inc. ile on yılı aşkın bir işbirliği sürdürüyor.
Önce entomolog mu, biyolog mu, sanatçı mı?
Önce başarısız bir müzisyendim.
Müzik okuyup hizmet sektöründe çalıştıktan sonra 1995’te 3D yazılımlarla tanıştı. Ray Dream Designer’da bir krom küre render etmek, tüm kariyer yönünü değiştirecek kadar aydınlatıcı oldu.
İş akışındaki zorluklar neler?
Keller, toplu render’ı en büyük “keyifsiz” zorluk olarak görüyor. Uzun bekleme sürelerinden kaçınma stratejisi GPU render ve Unreal motoru. Birden çok NVIDIA Titan ekran kartına sahip BOXX sistemi hem gerçek zamanlı hem CPU render iş akışlarını ciddi biçimde hızlandırıyor.
BOXX’tan önce ne kullanıyordunuz?
Keller daha önce altı yedi yıl kullandığı bir BOXX sistemine sahipti. Sonra bir arkadaşının kurduğu özel yapım bir makineyi denedi; güvenilmez ve hantal çıktı. O sistem eskiyince alternatiflere bakmadan BOXX’a döndü.
Apple mağazasına girip Maya ya da ZBrush hakkında konuşamıyorum. Size öylece bakıyorlar.
Keller, BOXX’un 3D sanatçı iş akışlarını anlamasına ve güvenilir müşteri desteğine değer veriyor; bunu tüketici elektroniği mağazalarından ve kendin-yap yaklaşımından ayıran şey de bu. BOXX temsilcileriyle SIGGRAPH’ta tanıştı ve daha ilk andan itibaren 3D odaklı sohbetlerinden etkilendi.
BOXX hangi sorunu çözdü?
Birincil kazanç, teslim tarihine dair içi rahat olmak. Keller, hızlı yanıt veren teknik desteği ve sıkı takvimlerde makinenin performansına duyduğu güveni önemsiyor.
Maya ve ZBrush’ta makinenin genel hızı gerçekten çok iyi; GPU render sayesinde birkaç ay önce Alien kutu setinin 40. yıl kapağını yapma fırsatım oldu.
GPU hızlandırmalı render, krom bir alien yumurtası tasarımında hızlı denemeler yapmayı mümkün kıldı ve üretim süresini belirgin biçimde kısalttı.
Gelecek ne getirecek?
Keller, bilim eğitimi için Unreal motoru geliştirmesini VR ve AR ile birleştirmeyi önceliyor. Öğrencilerin animasyonu yalnızca tüketmesi yerine üretebilmesinin önemini vurguluyor; gerçek öğrenmenin yaratıcı sürece katılmakla geldiğine inanıyor. “Entomology Animated” adlı YouTube kanalında modelleme ve ZBrush iş akışlarını eğitim düzeyinde belgeliyor. Uygun fiyatlı yazılım ve donanım araçlarının müfredat içinde öğrencilere ulaşmasını savunuyor; ona göre oyun geliştirme araçları, yalnızca eğitim amaçlı oyun yazılımlarından daha yüksek eğitsel değer taşıyor.
Müşterilerinizi önemsiyorsunuz ve bu büyük mesele.
Eric Keller’ın APEXX T3 yapılandırması
- CPU: Sekiz çekirdekli AMD Ryzen Threadripper
- GPU: 2 × NVIDIA GeForce GTX 1080TI
- Sistem belleği: 32GB
- Depolama: 1 × 1,0TB SSD M.2 PCIe
- Sabit disk: 2,0TB 7.200 rpm SATA 6Gb/s
Başka müşteriler ne yaptı?
Aynı performansı sizin için de kuralım
Kullandığınız uygulamaları ve iş akışınızı anlatın; sistemi ona göre boyutlandıralım.

